L’augmentation de la réalité commence peu à creuser son trou, mais il manque encore des appareils réel di s et assez dbits de permettre son utilisation n’importe où. Avec 5G à venir partout dans le monde, en particulier en France l’année prochaine, la conception de cette technologie pourrait arriver plus vite que prévu. Microsoft, Facebook ou Apple de ne pas se mêler de leurs efforts en termes de virtuelle et de réalité augmentée. C’est aussi le cœur de la question de Qualcomm, le San Diego de la fonderie, qui vient d’annoncer un nouveau VR/AR plate-forme pour l’Occasion de l’Qualcomm Sommet, qui se tient cette semaine Hawa . Cette plate-forme, qui sera appelé Snapdragon XR2, et qui suit le Snapdragon XR1 lancé en 2018, sera développé avec Niantic, le studio derrière les Pok mon Aller, ou, plus récemment, Harry Potter Assistant Unir. Cette collaboration n’est pas négligeable dans le sens que le studio avait déjà largement mis sur cette technologie sur ses titres, même si elle était limitée aux entrailles d’un smartphone.
Cette collaboration devrait se concentrer sur le matériel, y compris un AR appareil. Niantic donc officialisé sur son blog en retravaillant les nouvelles, et les campagnols une coopération de plusieurs années de collaborer sur une conception de la pr de verres, y compris le matériel, les logiciels et solutions de stockage. Le studio derrière les Pok mon Go devrait se concentrer sur la partie logicielle par le biais du virtuel, véritable plate-forme logicielle, nommé Niantic Monde Réel Plate-forme, lorsque Qualcomm va se concentrer sur Le matériel. Si aucune date de sortie n’a été annoncée, Qualcomm et de Niantic peut bien être en attente pour la 5G à développer pour le lancement de cette nigmatic appareil. La fonderie et de Niantic plan pour se concentrer sur les coûts élevés de la future norme de réseau ainsi que l’intelligence artificielle pour permettre vr à être utilisé par l’intermédiaire du cloud gaming. Qualcomm est ambitieux, et déjà préparé avec Snapdragon XR2 un affichage confortable de 3000 x 3000 pixels sur chaque œil, mais aussi un taux de recyclage de 90 images par seconde, le tout sans temps de latence, ou presque.