Les médias français accordent de plus en plus d’attention à l’eSport, un choix de la finale du championnat du monde de League of Legends, organisée dimanche à Paris, va donner un coup de pouce supplémentaire.
Secteur florissant (plus de 5 millions de français ont déjà assisté à une compétition d’eSport, et 2 millions l’ont pratiqué, selon une étude de Médiamétrie en 2018), l’eSport dispose déjà d’un vaste écosystème de médias spécialisés, avec des plateformes de diffusion de matches en direct (Twitch, YouTube, Mixer…), des sites d’actu, chaînes thématiques et webtélés avec leurs experts et commentateurs.
Mais l’eSport commence aussi à devenir un sujet en vogue pour les médias plus traditionnels.
« Les médias étaient pendentif sapenlet quelques années dans une phase d’exploration, de test, voire d’opportunisme vis-à-vis de l’eSport. Certains ont juste à cocher la case esport, mais d’autres y ont vu un intérêt stratégique, face aux audiences des compétitions qui n’ont cessé de croître. Et les médias ont bien compris qu’il était important de se positionner tôt pour se faire un endroit », estime Bertrand Amar.
Cet ancien animateur d’émissions de jeux vidéo a compris très vite le potentiel de l’eSport, notamment l’arrivée du streaming un permis aux audiences d’explorer, alors qu’il fallait déplacer en personne pour voir les matches. Il a fondé la première chaîne française spécialisée, ES1, ainsi qu’une agence de joueurs dédiée aux joueurs professionnels, avant d’intégrer le groupe Webedia.
Ce dernier est présenté sur la quasi-totalité des activités d’eSport, sauf l’édition de jeux vidéo qui reste la chasse gardée des fabricants de logiciels.
Autre des sites spécialisés comme l’incontournable Millenium.org, Webedia développe de plus en plus de contenus ou d’émissions pour le compte d’autres médias, tel le magazine « Pro Gamer » rentrée depuis la radio RMC. Une façon de profiter de l’autre marques de médias pour l’eSport.
– « Un accélérateur » –
L’équipe a pour sa part développé depuis quatre ans sa couverture de l’eSport. Le média sportif à sept personnes à Bercy pour couvrir la finale dimanche, diffusée sur son site, et proposera également de nombreux sujets numériques, ainsi qu’un dossier de huit pages dans le quotidien de ce vendredi, et l’une de son magazine hebdo.
Le journal a développé ce thématique sur son site et créé un rubrique autour d’un reporter à plein temps, avec succès : le nombre de visiteurs de ce thématique est passé de 450.000 à 800.000 entre 2017 et 2019. Et, certainement sur le gâteau, ce sont quasi exclusivement de nouveaux internes, qui augmentent la fréquence totale de l’équipe.
Autre exemple, France Télévisions. Après avoir été le terrain avec des tournois de tennis virtuels, le groupe public a mis le paquet pour la finale parisienne de « League of Legends » (LoL). Pour la première fois, il retransmettra la compétition en direct sur les plateformes de France TV Sport, avec l’appui de la société O’Gaming, et proposera des sujets d’eSport dans «Tout le sport» et «Stade 2».
« League of Legends est un phénomène mondial et massif, et le fait que la finale a lieu à Paris, qu’on a eu eu la possibilité d’établir un partenariat avec O’Gaming c’est un vraiment accélérateur », explique à l’AFP Laurent Eric Le Lay, son directeur des sports.
« Nous nous adressons à l’ensemble des Français et notre objectif, c’est de faire rentrer le grand public dans cet univers », indique-t-il. C’est aussi un bon moyen pour le service public de s’adresser aux jeunes, une priorité stratégique, et d’anticiper alors que les Jeux de Paris 2024 se veulent une vitrine de l’esport français.
Le potentiel énorme pour les médias, mais il doit aussi se préparer à un prochain défi : l’inflation inévitable des droits de diffusion, les éditeurs des jeux de plus en plus à la monétiser. Encore modeste, «le marché des droits explose» avec l’intérêt pour la discipline, et «la gratuité ne durera pas» pour les spectateurs aujourd’hui habitués à des plateaux de diffusion financés par la publicité, prévient Bertrand Amar.
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